Czy mówisz w języku Web3? - dobra okazja, by znów coś przegapić

Czy mówisz w języku Web3? - dobra okazja, by znów coś przegapić

Nowy!

Web3 stanowi obecnie ogromny impuls innowacyjny dla Internetu. Jak w przypadku wielu potencjalnie przełomowych zmian, wczesna ocena, czy "trzeba tam być", jest trudna dla liderów na całym świecie. W tym kontekście ekspert ds. digitalizacji Martin Giesswein i dziekan WU Executive Academy Barbara Stöttinger przyglądają się temu, co odróżnia Web3 od Internetu, jaki znamy. Badają oni również ogromne możliwości i zagrożenia, jakie to nowe zjawisko stwarza dla firm.

Podczas gdy nie mamy jeszcze dokładnej definicji Web3 i wielu innych kwestii z nim związanych, jedno jest pewne: Web3 przenosi networking i interakcje w przestrzeni wirtualnej i cyfrowej na zupełnie nowy poziom - a tym samym wprowadza nowy wymiar do biznesu.

"Podobnie jak poczta i media społecznościowe kilkanaście lat temu, temat ten ma potencjał zrewolucjonizowania naszego świata biznesu, przynosząc nowe doświadczenia klientów, wirtualne rynki i nowatorskie modele biznesowe, których w tej chwili nie możemy sobie nawet wyobrazić. Firmy, a zwłaszcza menedżerowie muszą być przygotowani na ich nadejście” - mówi Barbara Stöttinger, dziekan WU Executive Academy.

Martin Giesswein - ekspert w dziedzinie cyfryzacji i ekonomista, który wraz z WU Executive Academy opracował program studiów Web3 i Metaverse, dodaje: "Nasze warsztaty mają na celu umożliwienie liderom i menedżerom firm dobre wykorzystanie zalet, potencjalnych zagrożeń i skutków Web3. Uświadomimy im potencjalne zastosowania w ich organizacjach, a także omówimy prawne i korporacyjne warunki ramowe. Dzięki prostym pytaniom dotyczącym zaangażowania w Web3, kierownictwo może zdecydować, czy i jak firma powinna zaangażować się w tę nową dziedzinę."

Od Web1 do Web3 - i dalej do różnych Metaversów

Ale czym dokładnie jest ten Web3, który od pewnego czasu wywołuje tyle medialnego szumu i zainteresowania? Aby zrozumieć jego zalety i możliwości, jakie daje firmom, najlepiej zacząć od jego poprzedników:

Web 1.0

Technologia World Wide Web została opracowana przez amerykańskie wojsko i udostępniona użytkownikom od 1990 roku. W tym czasie firmy tworzyły statyczne i centralnie administrowane strony internetowe i umieszczały na nich treści, które użytkownicy mogli następnie przeszukiwać i czytać. Z wyjątkiem wymiany poczty i formularzy nie było żadnych możliwości interakcji. Najczęściej używaną przeglądarką był Netscape, natomiast wśród wyszukiwarek internetowych panowały AltaVista, Yahoo. W kolejnych latach pojawił się Google, który stał się najpopularniejszą wyszukiwarką i zmienił sposoby przeszukiwania Internetu. 

Web 2.0

Począwszy od 2005 roku, platformy eCommerce i social media zmieniły World Wide Web i do dziś są najnowocześniejsze: "Treści generowane przez programistów i użytkowników w postaci obrazów, muzyki, aplikacji, zapytań do wyszukiwarki, jak również globalne sklepy internetowe napędzały »drugi« Internet", wyjaśnia Barbara Stöttinger. W następstwie tego rozwoju ukształtowała się gospodarka platformowa: firmy zaczęły pełnić rolę pośredników, a dane klientów stały się nową walutą. W ten sposób powstał oligopol złożony z kilku globalnych gigantów technologicznych w dziedzinie reklamy i wyszukiwarek (Google), mediów społecznościowych (Facebook/Instagram, LinkedIn, Twitter), aplikacji (Google Play Store, Apple App Store) i rozrywki (Netflix, YouTube, Spotify). Dziś ponad połowa wszystkich odsłon stron internetowych jest udostępniana za pomocą smartfonów przez internet mobilny. A z każdym kolejnym zrealizowanym przejęciem (np. przejęcie Instagrama i Whatsapp przez Facebooka, zakup LinkedIn przez Microsoft) coraz mniejsza liczba korporacji staje się niezwykle potężna. Może nie ma się co dziwić, że krytycy wzywają do podjęcia działań mających na celu przeciwdziałanie tej skrajnej centralizacji siły rynkowej.

Web3

Web3 stało się terminem zbiorczym dla takich technologii jak środowiska gier 3D, inteligentne okulary, sztuczna inteligencja, sterowanie gestami i głosem, cyfrowe bliźniaki, a także nowe formy organizacji (DAO - Decentralized Autonomous Organizations) i modele biznesowe Web3. "Technologia Blockchain, która jest filarem wspierającym Web3, odgrywa główną rolę: blockchain to publiczna, zdecentralizowana baza danych, która chronologicznie rejestruje transakcje użytkowników w przejrzysty sposób i szyfruje te informacje, ponieważ układa je w bloki i łańcuchy danych. W ten sposób informacje i cyfrowe tworzenie wartości mogą być przekazywane między użytkownikami bez pośrednika" - wyjaśnia Giesswein.

Tak zwane metaverse można uznać za podkategorie Web3. Wirtualna rzeczywistość otwiera zupełnie nowy świat, który użytkownicy mogą odkrywać za pomocą swoich awatarów, kupując po drodze usługi, dobra konsumpcyjne i doświadczenia.

Metaverse: Immersyjne doświadczenie 3D

Założone przez Facebooka - obecnie Meta - metaverse o nazwie "Horizon Worlds" oferuje użytkownikom - podobnie jak w Minecrafcie - możliwość budowania własnych światów, uczestniczenia w koncertach i wspólnej pracy nad prawdziwymi projektami. "PWC", firma konsultingowa, zaprasza kandydatów do udziału w procesie rekrutacji i oceny jako awatary. Oprócz oszczędności kosztów, powodem może być również próba zwiększenia atrakcyjności jako pracodawcy wśród cyfrowo zorientowanych grup docelowych - mówi Giesswein. Wiele dużych firm podjęło już kroki, aby być obecnym i widocznym jako marka w Web3 i generuje swoje pierwsze przychody z Web3.

Metaverses są interesującymi rynkami dla różnych branż:

Branża finansowa.

Dzięki kryptowalutom takim jak Ethereum czy Bitcoin powstał alternatywny system finansowy, który działa bez banków i państwa. W tej chwili ceny ("krypto zima") są niskie i jak w każdym systemie pojawiają się wątpliwi gracze. Historia uczy nas jednak, że tak było na początku w przypadku wielu systemów. Ambitne projekty pracują nad obniżeniem zużycia energii przez blockchainy (proof of stake). Inwestorzy i instytucje venture capital - na czele z firmą Andreessen Horowitz - również odkryli Web3 jako ekscytujące pole do bycia inwestorem, wkładając około 30 miliardów dolarów w firmy kryptowalutowe i blockchainowe w 2021 roku.

Sztuka i kultura

Sztuka, bilety na koncerty i cyfrowe ubrania dla awatarów to dobra cyfrowe, czyli kopie rzeczy istniejących w świecie analogowym. Są one również określane jako tokeny niezbywalne (NFT). Sztuką cyfrową w postaci NFT można handlować i kupować na wirtualnych aukcjach. Przykładem jest kolekcja komiksów zatytułowana "Bored Ape Yacht Club" o wartości (realnej, nie wirtualnej) 130 000 euro za jeden obrazek. W chwili obecnej OpenSea jest nie tylko największym rynkiem NFT, na którym handluje się dobrami cyfrowymi, ale także największym konkurentem Amazon Web3.

Nieruchomości

W metaversach użytkownicy mogą również kupować cyfrowe działki w cyfrowych światach: nie istnieją one w świecie rzeczywistym, ale ich koszty są bardzo realne. W Decentraland, na przykład, cyfrowe działki można nabyć za pomocą kryptowaluty Mana. Działki w szczególnie poszukiwanych lokalizacjach idą nawet za równowartość 200 000 euro. Dzięki temu metaversy są również bardzo atrakcyjne dla prawdziwych inwestorów i instytucji venture capital.

Rozrywka i dobra konsumpcyjne

Metaverses mają oferować doświadczenia i spotkania w wirtualnej rzeczywistości, a także interakcje społeczne. Jednocześnie lokowanie produktów i marek czyni je interesującymi dla firm. Coraz więcej globalnych marek próbuje przyciągnąć klientów w wirtualnych światach: Nike ubiera awatary użytkowników Nikeland na platformie gier Roblox, a luksusowa marka Gucci zaprojektowała wirtualny targ ogrodniczy na tej samej platformie, sprzedając nawet limitowaną edycję produktów cyfrowych. (W tym przypadku użytkownicy skończyli na odsprzedaży tych kawałków za znacznie więcej niż były warte w prawdziwym życiu; patrz: https://metamandrill.com/metaverse-brands/#nike). Sportowa marka Adidas sprzedawała cyfrową odzież dla awatarów na największym internetowym rynku NFT.

Co czeka nas w cyfrowej przyszłości?

"Obserwujemy, jak technologie Web3 sączą się do naszego codziennego życia - to czas, kiedy wszyscy, ale szczególnie firmy B2C, powinny przyjrzeć się możliwościom przyszłych interakcji z użytkownikami" - mówi Martin Giesswein. Przewiduje on, że surfowanie po World Wide Web za pomocą smartfona lub na ekranach wkrótce będzie przestarzałe. "W ciągu najbliższych pięciu do 10 lat będziemy poruszać się w wirtualnej lub rozszerzonej przestrzeni rzeczywistej - tak jak dziś nie wychodzimy z domu bez telefonu komórkowego" - powiedział Giesswein.

Według szacunków firmy konsultingowej McKinsey, do 2030 roku metawersy mają wygenerować około pięciu bilionów dolarów amerykańskich wartości dodanej. Pojawiają się tam również nowe rodzaje miejsc pracy. "Operatorzy budują małe gospodarki", mówi Barbara Stöttinger: "W grach komputerowych (model play-to-earn) można zarabiać, hodując wirtualne zwierzęta lub szkoląc innych graczy. Nawet jeśli to zastosowanie wydaje się wielu z nas dziwne, to jednak podąża za klasyczną dynamiką ekonomiczną - i rośnie."

Kadrze kierowniczej zainteresowanej Web3, Martin Giesswein radzi: "Po prostu spróbuj. Stwórz kryptowalutę, pożycz parę wirtualnych gogli lub przetestuj ocenę rekrutacji za pomocą wirtualnego onboardingu. Dopiero gdy posmakujesz tego na małą skalę, możesz podjąć świadomą decyzję dla firmy."

Barbara Stöttinger ostrzega przed błędem, który już się zdarzał: "Szybkość rozprzestrzeniania się Web 2.0 w tamtym czasie zaskoczyła wielu, zwłaszcza w Europie. Nie powinniśmy za pięć lat znowu żałować, że przespaliśmy również możliwości Web3 »za prawdziwe pieniądze«. Innymi słowy: prawdziwe pieniądze za wirtualne gry.”


Komentarze

Brak komentarzy...


Wyślij komentarz
Martin Giesswein, Barbara Stöttinger

Martin Giesswein, Barbara Stöttinger

WU Executive Academy 

Media Społecznościowe

MBAnet - sieć absolwentów MBA

 

Katalog Studiów Podyplomowych - studiapodyplomie.pl